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APPELS À TEXTES

7/14/2020

 

Appel à texte pour le numéro intitulé
"L’art en Partage : Le Rapport Rioux 50 ans après"


Globe. Revue internationale d’études québécoises sollicite des propositions d’articles en vue de la préparation d’un numéro thématique consacré à l’enseignement des arts au Québec.


Instituée par le gouvernement de Jean Lesage, la Commission d’enquête sur l’enseignement des arts au Québec (communément, le Rapport Rioux) dépose en 1969 un imposant rapport qui préconisait une réorganisation majeure des structures administratives et éducatives ainsi que l’élaboration d’une politique culturelle qui devait promouvoir la démocratisation de l’éducation artistique. Au-delà des recommandations pragmatiques, le Rapport Rioux défend l’idée que la créativité et l’imagination sont de véritables « modes de connaissance » ayant un impact sur toutes les sphères de l’activité humaine. En tant que vecteurs d’émancipation, tant personnelle que collective, la créativité et l’imagination sont donc envisagées comme moteurs de changement et de désaliénation. C’est à partir de ce postulat que la Commission Rioux recommande l’intégration des arts au système d’éducation et plaide en faveur de la reconnaissance du statut professionnel des artistes.

Les retombées du Rapport Rioux sur la formation artistique professionnelle, comme celles que l’on observe à l’échelle de l’enseignement des arts dans le réseau scolaire québécois, apparaissent très variables d’une discipline à l’autre (théâtre, arts visuels, musique, danse, cinéma, design, littérature). Au-delà des politiques publiques en matière culturelle, inspirées par des idéaux d’accessibilité et de démocratisation, les recommandations de la Commission Rioux n’ont pas suscité le même enthousiasme au sein des institutions de formation déjà établies, et se sont même heurtées à la réalité d’un champ artistique qui, au Québec comme ailleurs, s’est progressivement fondu à l’économie de marché en adoptant le modèle des industries culturelles.

Ce numéro thématique entend faire le point sur l’héritage du Rapport Rioux, en prenant en compte ce décalage, afin d’en interroger les causes et les conséquences et repenser le cadre et les finalités de la formation artistique à l’heure des défis technologique et environnemental, du brassage démographique, de l’hybridité des formes et du rôle changeant de l’artiste dans la société contemporaine que vient par ailleurs bouleverser la crise sanitaire de 2020 qui touche durement le monde de la culture et des arts. Ce numéro sera en ce sens l’occasion de mettre en lumière d’autres modèles, de confronter des pratiques, de mettre en question les fondements de la formation des artistes dans un contexte international en perpétuelle transformation. Il permettra aussi, à partir d’un regard critique mais constructif, d’interroger les limites ainsi que les angles morts du Rapport Rioux dans le but de poursuivre à nouveaux frais la réflexion sur le rôle de l’art et de l’artiste dans une société pluraliste confrontée plus que jamais aux défis du vivre-ensemble.

À cet égard, les auteurs.es invités.es à collaborer à ce dossier s’inscrivent à l’enseigne d’une diversité d’approches, de disciplines et d’épistémologies, que l’on souhaite pouvoir mettre au service d’un dialogue fécond entre des identités, des communautés et des savoirs différents. Au cœur de ce programme se pose la question de savoir si l’université, identifiée dans le Rapport Rioux comme un vecteur de développement et d’innovation pour la formation artistique dans la société québécoise contemporaine, peut répondre à cette même ambition aujourd’hui ? Dans un processus impliquant un décloisonnement des pratiques de même qu’une décolonisation des structures institutionnelles chargées d’assurer les fonctions de transmission, quelles formes peuvent ou doivent prendre les partenariats entre l’université et les acteurs des milieux artistiques ?

Ce numéro thématique sera codirigé par Yves Jubinville, professeur à l’École supérieure de théâtre de l’UQAM et Edith-Anne Pageot, professeure au département d’histoire de l’art de l’UQAM.


            La date limite pour proposer un article est le 15 octobre 2020.


Les articles doivent être d’une longueur de 20 à 25 pages à double interligne (pour un maximum de 8 000 mots, notes comprises). Les auteur-e-s doivent également joindre un résumé de 300 mots et une liste de mots-clés.

Les textes doivent être acheminés à Globe : revue internationale d’études québécoises, par voie électronique (contact@revueglobe.ca). Ceux-ci seront soumis au processus habituel d’évaluation scientifique par les pairs.  ​

Les auteur-e-s sont priés de suivre le protocole de rédaction de la revue Globe.




Appel à texte pour le numéro intitulé
"Le Jeu Vidéo au Québec"

L'appel à texte pour le numéro sur "Le jeu vidéo au Québec" est terminé.
 
​Globe. Revue internationale d’études québécoises sollicite des propositions d’articles en vue de la préparation d’un numéro thématique consacré aux jeux vidéo.
 

Avec plus de 231 entreprises recensées en 2016 (Rapport TECHNOCompétences), comprenant de grands studios comme Ubisoft, Warner, Eidos et Gameloft ainsi que de plus petites entreprises regroupées au sein de la Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec (« la plus grosse coopérative de jeux vidéo indépendants au monde »), nul ne peut contester l’importance de l’industrie québécoise du jeu vidéo.
Qui plus est, et comme le note la Guilde, «Montréal et Québec sont reconnus à l’échelle internationale comme des capitales du développement de jeux vidéo».
​
​Pour répondre aux besoins toujours croissants de cette industrie, la programmation, l’animation 3D, le design numérique et la conception de jeux vidéo sont maintenant enseignés tant dans le cadre de programmes universitaires que dans les formations offertes au niveau collégial. Les centres et groupes de recherche étudiant le jeu vidéo sont reconnus (on pense au Technoculture, Art and Games (TAG) de l’Université Concordia, au groupe Homo Ludens de l’Université du Québec à Montréal ainsi qu’au laboratoire LUDOV de l’Université de Montréal). Enfin, en entrant au Musée de la Civilisation à Québec par l’entremise de l’exposition «Une histoire de jeux vidéo», ce que l’on qualifie depuis les années 1990 de dixième art a bel et bien marqué sa place dans le paysage médiatique et la culture québécoise.

​Ce numéro thématique s’inscrit dans la foulée des approches plus locales de l’histoire. Car s’il existe des histoires globales du jeu vidéo telles que Phoenix: The Fall & Rise of Videogames (Herman, 1994), The Ultimate History of Video Games (Kent 2001), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond (Wolf, 2007) et Replay. The History of Video Games (Donova, 2010), celles-ci se concentrent sur « les gros canons », à savoir les productions américaines, japonaises et européennes. À l’exception du chapitre sur le Canada de Dominic Arsenault et Louis-Martin Guay dans l’ouvrage Video Games Around the World (Wolf, 2015) et de quelques articles publiés dans des revues, entre autres sur les jeux indépendants (comme le Vol 7, No 11 publié en 2013 par la revue Loading... de l’Association canadienne d’études vidéoludiques), on a peu écrit sur la création vidéoludique québécoise pourtant fort riche.


​En s’intéressant au jeu vidéo, Globe désire ouvrir les horizons sur ce qui se crée au Québec. D’une part, il ne s’agit pas seulement d’examiner la production depuis l’arrivée de la compagnie française Ubisoft à la fin des années 1990 et de la fulgurante croissance qui a suivi, mais aussi de réfléchir au développement qui a mené à la création de la Guilde. En ce sens, s’il est difficile de ne pas tenir compte des productions AAA de grande envergure, notamment au moment de la sortie d’Assassin’s Creed: Origins, il ne faut en revanche pas laisser pour compte les jeux vidéo indépendants autant, sinon plus, créatifs et innovants. D’autre part, il est tout aussi nécessaire de se tourner vers les autres communautés. En effet, loin des clichés antisociaux, le jeu vidéo est au cœur de la formation de diverses communautés. Outre celle des développeurs, il est nécessaire de souligner l’activité et l’impact des communautés de joueurs/euses sur la réception et de celle des collectionneurs/euses sur la conservation. Tant du côté des universitaires, de la presse officielle que de celui des fans très actif sur le Web, le discours des divers commentateurs/trices mène aussi à une certaine pensée du jeu vidéo québécois.

C’est à la lumière de telles avenues de recherche que Globe souhaite obtenir des textes sur les sujets suivants :

-L’histoire du jeu vidéo au Québec
-La place du Québec sur l’échiquier de l’industrie vidéoludique 
-La scène indépendante
-De la « French Touch » à la touche québécoise ?
-Les communautés de joueurs/joueuses
-La place des femmes et des minorités dans le paysage vidéoludique québécois
-L’impact du jeu vidéo dans la culture québécoise
-Le rôle du jeu vidéo dans l’apprentissage  
-Des analyses de jeux vidéo conçus au Québec
-Etc.
​
Ce numéro thématique sera dirigé par Bernard Perron, professeur titulaire au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal et responsable du Laboratoire universitaire de documentation et d'observation vidéoludiques (LUDOV).

           La date limite pour proposer un article est prolongée jusqu'au 
                       

                                    15 novembre 2018.

Les articles doivent être d’une longueur de 20 à 25 pages à double interligne (pour un maximum de 8 000 mots, notes comprises). Les auteur-e-s doivent également joindre un résumé de 300 mots et une liste de mots-clés. Les textes doivent être acheminés à Globe : revue internationale d’études québécoises, par voie électronique (contact@revueglobe.ca). Ceux-ci seront soumis au processus habituel d’évaluation scientifique par les pairs. 

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Les auteur-e-s sont priés de suivre le protocole de rédaction de la revue Globe.

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